Así era Bloodborne antes de ser el clásico que conocemos: un video inédito revela atajos eliminados y la evolución del diseño original de FromSoftware

Así era Bloodborne antes de ser el clásico que conocemos: un video inédito revela atajos eliminados y la evolución del diseño original de FromSoftware

Han pasado poco más de diez años desde que Bloodborne llegó a PlayStation 4 y dejó una marca imborrable en la industria del videojuego. Oscuro, opresivo, elegante y despiadado, el juego dirigido por Hidetaka Miyazaki se convirtió en un ícono de culto y una joya del catálogo de FromSoftware, y ahora, gracias al trabajo del creador de contenido Lance McDonald, ahora tenemos acceso a una faceta poco conocida de este juego: su desarrollo inicial, con mecánicas, escenarios y accesos que jamás vieron la luz en la versión final.

El video titulado La historia inédita del atajo más icónico de Bloodborne ofrece 27 minutos de exploración profunda en los archivos del juego, centrado específicamente en la Clínica de Iosefka, uno de los primeros escenarios que visitamos como jugadores. Pero lo que McDonald desentierra no es simplemente una curiosidad estética, sino una pieza clave de cómo Bloodborne estaba originalmente diseñado para ofrecer rutas alternativas y una progresión más abierta.

Bloodborne con un mundo más abierto

En la versión final del juego, la Clínica de Iosefka es un lugar con acceso limitado. Al principio, es solo un espacio que sirve de introducción, y mucho más adelante en el juego, podemos regresar a ella por caminos específicos. Sin embargo, en esta versión temprana, McDonald demuestra que el diseño inicial permitía al jugador explorar zonas más profundas de la clínica desde el inicio, abriendo posibilidades jugables que habrían cambiado por completo el ritmo del juego.

El atajo descubierto conecta con el Bosque Prohibido, una de las áreas más densas del juego, y plantea una progresión radicalmente distinta: un Bloodborne más ramificado, más exploratorio, casi más metroidvania. ¿Por qué se descartó esta opción? Como en muchas decisiones de diseño, la respuesta probable apunta a la necesidad de control rítmico, equilibrio de dificultad y narrativa. Pero eso no hace menos fascinante imaginar qué tipo de experiencia pudo haber sido.

Lo más increíble de todo esto es que Bloodborne sigue generando conversación casi una década después de su lanzamiento. Y no por DLCs nuevos o versiones remasterizadas que nunca llegan (aunque muchos seguimos rogando por una versión para PC o PS5), sino por el propio amor que los jugadores sienten hacia el universo de Yharnam.

Este video de McDonald es una muestra más de cómo la comunidad mantiene vivo al juego. Y es que, si alguna vez te preguntaste cómo habría sido Bloodborne con una estructura más abierta desde el inicio, aquí tienes una posible respuesta. Y también una nueva razón para volver a encender la consola, cargar una vieja partida y soñar con lo que pudo haber sido.


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Así era Bloodborne antes de ser el clásico que conocemos: un video inédito revela atajos eliminados y la evolución del diseño original de FromSoftware

fue publicada originalmente en

3DJuegos LATAM

por
Ayax Bellido

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