El Gobierno de México vuelve a generar polémica entre la comunidad gamer, y es que como parte del Paquete Económico 2026, la administración de la presidenta Claudia Sheinbaum ha presentado una propuesta que podría marcar un antes y un después en la regulación de la industria: un impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento, bajo el argumento de que estos productos “afectan la salud física y mental” de los mexicanos.
El nuevo gravamen se enmarca en los llamados “Impuestos Saludables”, un esquema fiscal que coloca a los videojuegos en el mismo nivel que las bebidas azucaradas, el tabaco o el alcohol, al considerar que su consumo puede tener consecuencias negativas para la población. La propuesta no es menor: de aprobarse, México se convertiría en uno de los primeros países en aplicar un impuesto basado en el contenido de los videojuegos, estableciendo un precedente que inevitablemente generará debate.
183 millones de pesos: la meta recaudatoria
El documento oficial del Paquete Económico estima que este nuevo impuesto permitirá al Estado recaudar 183 millones de pesos en 2026, una cifra modesta si se compara con los ingresos que generan otros rubros gravados por el IEPS, como el alcohol o el tabaco. Sin embargo, su relevancia radica en el mensaje político y social que acompaña la medida: el gobierno pretende vincular el consumo de videojuegos violentos con problemas de salud pública y convivencia social, posicionando la iniciativa como parte de su estrategia de seguridad.
La propuesta plantea un impuesto del 8% que se aplicaría a los servicios digitales de videojuegos con contenido violento. Esto incluye tanto las compras digitales en plataformas de distribución como los servicios de suscripción que ofrezcan este tipo de títulos. En otras palabras, los jugadores mexicanos no solo enfrentarían precios más altos, sino que también verían limitado su acceso a ciertos contenidos si las empresas deciden ajustar su oferta para cumplir con la nueva regulación.
La iniciativa despierta preguntas importantes: ¿realmente el impuesto reducirá la exposición de los niños y adolescentes a la violencia virtual? ¿O simplemente representará un nuevo obstáculo económico para millones de consumidores y desarrolladores en el país?
El discurso oficial sostiene que el objetivo es “desincentivar consumos que generan efectos negativos”, pero no ofrece evidencia contundente que respalde esta correlación directa. La relación entre videojuegos y violencia lleva años siendo estudiada sin llegar a conclusiones definitivas. A pesar de ello, el gobierno ha optado por incluirlos en el mismo paquete fiscal que productos de alto riesgo comprobado, como el tabaco y el alcohol.
A primera vista, los 183 millones de pesos que se pretende recaudar parecen poco relevantes frente a los más de 7,000 millones de dólares que genera el mercado de videojuegos en México. Esto lleva a pensar que el impuesto podría ser más una medida política y simbólica que una herramienta efectiva de salud pública. El mensaje es claro: se busca responsabilizar a los videojuegos de problemas sociales y de seguridad que tienen raíces mucho más complejas, mientras se aprovecha su popularidad para abrir una nueva fuente de ingresos fiscales.
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La noticia
El Gobierno de México quiere recaudar 183 millones de pesos con el nuevo impuesto a los videojuegos: la medida entraría en vigor durante 2026
fue publicada originalmente en
3DJuegos LATAM
por
Ayax Bellido
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