A comienzos de los años 2000, cuando la industria del videojuego se encontraba en plena expansión creativa, Capcom decidió embarcarse en una de las apuestas más ambiciosas de su historia. El proyecto, conocido como Capcom Five, nació con la intención de revitalizar a una consola que luchaba por no quedar relegada frente a sus competidores: el Nintendo GameCube. Lo que comenzó como un pacto de exclusividad entre dos titanes japoneses terminó convirtiéndose en una lección dolorosa sobre promesas rotas, presiones comerciales y el inevitable avance hacia un modelo multiplataforma.
En aquel momento, Nintendo se encontraba en una posición incómoda. Su consola era técnicamente sólida, pero las ventas no acompañaban. PlayStation 2 dominaba el mercado con una abrumadora ventaja y Xbox irrumpía con fuerza en Occidente. Para muchos desarrolladores third-party, el GameCube era un riesgo, no una oportunidad. Y ahí es donde Capcom, bajo la dirección del legendario Shinji Mikami, buscó cambiar la narrativa.
El juramento de exclusividad
Anunciado en 2002, Capcom Five se presentó como un rayo de esperanza. Eran cinco títulos exclusivos, de alta calidad, creados para demostrar que aún existía espacio para la innovación dentro del ecosistema de Nintendo. Mikami y su equipo prometieron desarrollar experiencias frescas, audaces y visualmente impresionantes, que pudieran atraer tanto a jugadores veteranos como a una nueva generación.
Los cinco juegos elegidos formaban una alineación difícil de ignorar:
- Resident Evil 4, la joya del proyecto, dirigida por Mikami, que buscaba reinventar el género de survival horror.
- Viewtiful Joe, un beat ’em up lleno de energía, humor y estética de cómic, ideado por Hideki Kamiya.
- Killer7, una pieza surrealista y provocadora de Goichi “Suda51” Suda, con una narrativa fragmentada y visualmente arriesgada.
- P.N.03, un elegante shooter protagonizado por una heroína que danzaba entre balas con precisión mecánica.
- Y finalmente, Dead Phoenix, un ambicioso shoot ’em up de fantasía que nunca llegó a completarse.
Era, en apariencia, una declaración de amor hacia Nintendo y hacia la experimentación creativa. Pero el mercado, como la guerra, rara vez perdona las buenas intenciones.
¿Una traición necesaria?
Lo que siguió fue una tormenta de contradicciones. Aunque la prensa y los jugadores recibieron el anuncio con entusiasmo, las ventas del GameCube continuaron por debajo de lo esperado. Capcom, presionada por sus propios problemas financieros, comenzó a reconsiderar la exclusividad de los títulos.
El primero en romper filas fue Viewtiful Joe, que pronto se lanzó en PlayStation 2. Luego vino Killer7, también multiplataforma. Pero el golpe definitivo lo dio Resident Evil 4. Mikami había llegado a afirmar en entrevistas que “se cortaría la cabeza” si el juego salía en otra consola. Sin embargo, apenas unos meses después de su lanzamiento en GameCube, Capcom confirmó un port para PlayStation 2.
La comunidad de Nintendo se sintió traicionada. Lo que debía ser una alianza simbólica se convirtió en un recordatorio de la fragilidad de los compromisos en una industria dominada por el mercado. El único título que se mantuvo fiel fue P.N.03, aunque su fracaso comercial y tibia recepción crítica solo acentuaron el desencanto.
En retrospectiva, Capcom hizo lo que debía para sobrevivir: abandonar el romanticismo de la exclusividad y apostar por el pragmatismo de la expansión multiplataforma. Pero esa decisión dejó heridas profundas.
Eso sí, aunque el Capcom Five fracasó en su objetivo inicial, su legado perdura como uno de los momentos más influyentes en la evolución del medio. De aquel grupo de títulos nacieron ideas que moldearon el diseño moderno de los videojuegos.
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La noticia
Hace 20 años, Capcom prometió 5 juegos exclusivos para Nintendo. No cumplieron y todo terminó muy mal
fue publicada originalmente en
3DJuegos LATAM
por
Ayax Bellido
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