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Home Tecnología

MercurySteam fue el embajador de los videojuegos españoles. Hasta que un fracaso de ventas convirtió las oficinas en un infierno

Pablo E. Páez by Pablo E. Páez
15 octubre, 2025
in Tecnología, Tendencias
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MercurySteam fue el embajador de los videojuegos españoles. Hasta que un fracaso de ventas convirtió las oficinas en un infierno

Durante años, fueron un referente clave en la historia de los videojuegos en España. MercurySteam consiguió algo insólito: programar desde su país de origen juegos de alto presupuesto de franquicias clásicas tan queridas como ‘Castlevania’ y Metroid. Sus ambiciones de expansión internacional brillaron desde los primeros pasos del estudio, pero se han visto opacadas en los últimos años por quejas de ex-empleados del estudio que denuncian un clima laboral asfixiante y una política de crunches para cumplir los plazos. Revisamos la historia de MercurySteam desde sus gloriosos primeros pasos a las últimas revelaciones sobre sus dinámicas de trabajo, y que cuenta nuestra compañera Blissy en 3DJuegos. 

Veintitantos años de ambición. MercurySteam nació en 2002 en San Sebastián de los Reyes, formado por varios antiguos miembros de Rebel Act Studios, creadores de un juego absolutamente fundacional en la historia del soft español: ‘Blade: The Edge of Darkness‘, precursor de los soulslike de avanzadísima tecnología para su época. Decididos a demostrar que desde nuestro país se podía competir en la liga internacional del videojuego arrancaron con un par de títulos modestos, pero de notable factura: ‘American McGee presents: Scrapland’ y ‘Clive Barker’s Jericho’.

El fenómeno Castlevania. El verdadero punto de inflexión para MercurySteam llegó con ‘Castlevania: Lords of Shadow’ en 2010, una reformulación en 3D de la franquicia clásica de Konami que nació como juego independiente y luego fue adaptado para encajar en la legendaria saga de cazavampiros. Fue producido con la ayuda de Hideo Kojima y durante meses se ocultó su filiación a la saga para no dañar las ventas de otras entregas en desarrollo. Tras un considerable éxito comercial y de ventas, el estudio completó la trilogía con ‘Mirror of Fate’ (2013) y ‘Lords of Shadow 2’ (2014), consolidándose como desarrollador de triple A.


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Un paréntesis. Tras Castlevania, el estudio atravesó una fase de transición. En 2017 lanzaron el ambicioso ‘Raiders of the Broken Planet’ (posteriormente renombrado como ‘Spacelords’), un shooter cooperativo free-to-play con el que entraron en el modelo de juegos como servicio. El resultado fue un éxito más discreto que sus anteriores trabajos, y MercurySteam tuvo que plantear un nuevo giro en sus planes. Este llegaría con un requiebro similar al de ‘Castlevania’: revitalizar una franquicia clásica.

El canon Nintendo. En 2015 se supo que MercurySteam había trabajado en un prototipo de ‘Metroid’ para Wii U y 3DS. No fue un trabajo en vano: acabó cristalizando en ‘Metroid: Samus Returns’ (2017) para 3DS, un remake muy bien recibido del clásico ‘Metroid II’. Esta colaboración con Nintendo progresó hacia un juego completamente original, el brillante ‘Metroid Dread‘ (2021), uno de los mejores juegos del catálogo de Switch, y que supuso el esperado regreso de la saga a la perspectiva 2D tras casi dos décadas.

Perspectivas oscuras. Desde entonces, ha habido cambios en el estudio: el grupo Nordisk Games adquirió el 40% del estudio, lo que permitió al equipo continuar creciendo y afrontar nuevos proyectos. Y aún han lanzado un videojuego nuevo este mismo año, ‘Blades of Fire‘, un RPG en tercera persona que fue recibido con indiferencia por la crítica y no cumplió las expectativas en ventas. Fue este pinchazo el que arrancó, desde enero de 2025, una serie de medidas que han convertido a MercurySteam, según los ex-empleados entrevistados por 3DJuegos, en un ejemplo de malas prácticas profesionales.

9 horas por sistema. De hecho, la crisis arrancó algo antes: como contaba Marta Trivi ya en 2020 MercurySteam presentaba problemas. Cultura contraria al teletrabajo, oficinas con problemas de acondicionamiento (por ejemplo, con muy poca luminosidad), mala comunicación interna, producción caótica y desarrolladores sin acreditar. Todo empeoró radicalmente en enero de 2025, cuando la empresa implanta el DIJ (Distribución Irregular de la Jornada) en algunos departamentos, permitiendo trabajar una hora extra diaria (9 horas, máximo 45 semanales), justificado por «necesidades de producción».

Más en mayo. En mayo, mes de salida del juego, varios departamentos vieron aumentada su jornada hasta las 10 horas diarias en total, un cambio que se gestionó de forma muy criticada por los empleados. Entre otros problemas, la comunicación siempre fue verbal, nunca por escrito; Recursos Humanos presentó estas horas como obligatorias; se apelaba constantemente a lo emocional y al «espíritu de equipo»; se vetaron teletrabajo y vacaciones; y se tomaron nombres de quienes rechazaron las medidas. El ocho de mayo dos trabajadores son despedidos justo antes de terminar su periodo de prueba, uno por negarse a hacer horas extra (por embarazo de riesgo de su pareja) y otro por pedir explicaciones por escrito.

Más despidos. Sería solo el principio: tras el fracaso de ‘Blades of Fire’, se despide a 18 trabajadores en tres días. Uno de ellos, una trabajadora de baja por salud mental y que sufrió acoso de su jefe durante la baja, es despedida al volver. Aunque pensó en demandar, acabó retirando la demanda por miedo tras amenazas de la empresa. En septiembre, MercurySteam arranca una fase de control y censura de sus empleados, donde se eliminan todos los canales de comunicación no laborales, se anuncian «auditorías aleatorias», se eliminan zonas de descanso, se reducen los espacios comunes y se instalan tornos para fichar en la cocina. Toda una política de terror que sigue hasta el 29 de septiembre, cuando la sección sindical creada en mayo hace pública la denuncia describiendo todos estos hechos.


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Ahora, MercurySteam. Aparte de una maniobra sospechosa (un comunicado anónimo, supuestamente de trabajadores, contradice al sindicato, pero ninguno de los entrevistados por 3DJuegos sabe de dónde procede), MercurySteam ha implantado las 9 horas del DIJ de forma intermitente e intenta lavar su imagen con ofertas de trabajo que pintan un ambiente mucho más positivo. Pero lo peor es que en la empresa hay un ambiente «triste y abrumador» porque, tal y como dice uno de los testigos, «lo mejor que tenía Mercury era el ambiente… se están cargando lo único bueno de la empresa». Un triste paréntesis para una empresa que fue puntera en el sector y que atraviesa una crisis de imagen importante por algo tan esencial como no saber gestionar una crisis.

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–
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MercurySteam fue el embajador de los videojuegos españoles. Hasta que un fracaso de ventas convirtió las oficinas en un infierno

fue publicada originalmente en

Xataka

por
John Tones

.

Pablo E. Páez

Pablo E. Páez

Consultor, Asesor y ejecutor en proyectos referidos al Marketing Digital, Negocios e Ingeniería en Sistemas; en especial el área E-Business, Big Data & E-Commerce, con experiencias laborales tanto en comercio como en sistemas de información. Soy un apasionado de mi profesión, divertido, emprendedor y me gusta mucho conocer gente y trabajar en equipo. Destaco en mí, la calidad en lo que hago y la dedicación al cumplimiento de objetivos.

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