
La realidad virtual ya no es una promesa de futuro, sino una tecnología que ha encontrado su espacio dentro del mercado. De nicho, pero tangible. Meta, Sony o Valve han consolidado sus propuestas en este campo y Apple ha terminado entrando con su propio enfoque a través de la computación espacial con Vision Pro.
Pero mucho antes de todo esto, Apple ya había experimentado con una idea que, vista hoy, resulta sorprendentemente adelantada a su tiempo. Fue en uno de los proyectos más extraños de la historia de la compañía que se remonta a 1995, en la etapa en la que Steve Jobs aún estaba fuera de la compañía, liderando NeXT. Se llamaba QuickTime VR y no era realidad virtual en el sentido actual, pero sí una primera aproximación a la idea de «estar dentro» de una escena.
Como explicaba John Sculley, ex CEO de Apple, cuando QuickTime VR salió a la luz no se trataba de vídeo, sino de imágenes fijas unidas para crear un entorno navegable en 360 grados. En aquel momento, la sensación era casi mágica.
Una tecnología adelantada a su época
QuickTime VR fue, sin duda, una tecnología adelantada a su tiempo. Hacía, o intentaba hacer, algo muy similar a lo que años después popularizarían plataformas como YouTube con sus contenidos en 360 grados. Aunque lo de Apple tenía una diferencia clave: todo se basaba en fotografía estática.
Hoy distinguimos claramente entre vídeo 360, realidad virtual inmersiva y realidad mixta, pero en los años 90 esas categorías ni siquiera existían. Pese a ello, la idea fundamental ya estaba ahí: permitir al usuario explorar un entorno desde múltiples ángulos.
En 1995 no existían cámaras capaces de capturar escenas completas en 360 grados de una sola vez. El sistema de Apple consistía en tomar múltiples imágenes y unirlas mediante software para crear una panorámica navegable. El usuario podía desplazarse arrastrando con el ratón, lo que en su momento resultaba revolucionario.
John Sculley fue el CEO al mando de Apple cuando se presentó QuickTime VR
El gran problema era el procesamiento. Unificar todas esas imágenes requería una potencia de cálculo enorme para la época. Mientras que hoy cualquier smartphone e incluso algoritmos de IA en la nube pueden generar panorámicas complejas en segundos, Apple tuvo que recurrir entonces a superordenadores para realizar gran parte del trabajo.
De QuickTime VR a la computación espacial
Esquema de funcionamiento de QuickTime VR
QuickTime VR nunca llegó a convertirse en un producto masivo dentro de Apple. Fue más bien un experimento y una curiosidad tecnológica que demostraba lo que podría ser posible en el futuro. Pero estaba lejos de ser algo de masas como años más tarde fue el iPod o el iPhone.
Ese futuro ha llegado recientemente por varias vías. Durante la década de 2010, vimos cómo las apps móviles democratizaban la creación de panorámicas, utilizando exactamente el mismo principio: capturar múltiples imágenes y unirlas automáticamente. Los vídeos en 360 grados llevaron esa idea un paso más allá gracias a cámaras capaces de grabar todos los ángulos simultáneamente.
En paralelo, la inteligencia artificial ha ido transformado por completo este campo. Hoy no solo se cosen imágenes, también se reconstruyen escenas en 3D, se rellenan espacios que no existen en la captura original y se generan entornos completos a partir de datos parciales. La «magia» que en 1995 dependía de hardware especializado ahora se apoya en modelos generativos.
Y en este contexto es donde Apple ha terminado entrando, aunque fiel a su estilo: no con unas gafas de realidad virtual tradicionales, sino con un enfoque más amplio. Vision Pro no apuesta tanto por la VR pura como por la integración entre el mundo físico y el digital, pero la idea de navegar por espacios visuales envolventes conecta directamente con aquella intuición de QuickTime VR.
Un legado que sigue presente
Visto con perspectiva, QuickTime VR no fue un callejón sin salida, sino un primer paso. No era realidad virtual como la entendemos hoy, pero sí introdujo conceptos clave como la exploración espacial, la interacción con entornos visuales y la idea de que una imagen podía ser algo más que algo estático.
Puede que Apple no liderara la primera ola moderna de la realidad virtual en la década de 2010, pero ya había intuido décadas antes hacia dónde se dirigía la interacción digital. Aunque ahora parece algo en entredicho y Apple ha reordenado sus prioridades en este sentido.
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La noticia
QuickTime VR, así se imaginaba Apple la realidad virtual hace más de 30 años
fue publicada originalmente en
Applesfera
por
Álvaro García M.
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