Tras un asombroso remake que dejó el listón más alto que nunca, Capcom está de vuelta con un nuevo survival horror: Resident Evil 9, o simplemente Requiem para los aficionados a los subtítulos. Una experiencia que ofrece una campaña dividida en dos caminos: uno centrado en el terror más clásico con Grace Ashcroft, y otro más inclinado hacia la acción pura y dura con un Leon que sigue la estela de RE4.
Con una racha casi invicta de grandes lanzamientos, ¿ha dado nuevamente Capcom en el clavo? Toma tu arma, las pocas balas que te queden y un spray de primeros auxilios, y acompáñanos en este viaje para descubrir si Resident Evil 9 realmente vale la pena.
El pasado, presente y futuro de Resident Evil en una historia
Como si se tratara del inicio de Seven de David Fincher (de la que toma su estética, confirmando nuevamente que la franquicia siempre ha sido deudora del cine), Resident Evil 9 comienza con la investigación de una serie de perturbadoras muertes.
Y como si las cosas no fueran más que una simple coincidencia, Grace Ashcroft, agente del FBI, es asignada para investigar el último de estos casos, ocurrido en el mismo hotel donde, años atrás, su madre, Alyssa Ashcroft, fue asesinada.

Leon Scott Kennedy, por otra parte, agente de la DSO y quien toda su vida ha vivido con el Virus T, comienza a sufrir las consecuencias más graves de su infección mientras sigue el rastro de un vestigio de Umbrella, solo para toparse con las muertes que también investiga Grace y descubrir que parecen tener un patrón común: todas las víctimas han sido sobrevivientes de Raccoon City.
Esta premisa da pie a una narrativa fragmentada, en la que iremos del presente hacia el pasado y de regreso: nostálgica, emotiva, absurda en el buen sentido, bastante fanservicera siendo francos, y llena de personajes que, por más que algunos caigan en clichés, se sienten como piezas memorables. En conjunto, Requiem se erige como una épica de horror, una historia que, buscando en los orígenes mismos de la serie, se convierte en una puerta abierta a futuras tramas.

Jugabilidad y combate: una extraña y adictiva mezcla
Al integrar dos historias en una sola campaña, Requiem nos presenta una jugabilidad dinámica que va cambiando constantemente. Es curioso porque, en más de un sentido, este enfoque nos recuerda lo que los desarrolladores verdaderamente querían lograr con Leon y Claire en el remake Resident Evil 2: campañas entrelazadas que pueden afectar a la otra.
Contaremos con la ayuda de la pequeña Emily, una misteriosa niña ciega que nos permitirá avanzar en nuestro recorrido
Por poner un ejemplo: si tomamos un ítem con Grace en el centro de Rhodes Hill, ya no podremos obtenerlo con Leon, y viceversa, lo que nos obliga a planificar hasta nuestro recorrido de manera estratégica.
Con Grace, la jugabilidad se concentra mayormente en resolver acertijos y gestionar recursos, algo que se complica dado que el inventario vuelve a ser una cuadrícula con espacios bastante restringidos. Al contar con una salud más frágil, requerimos mayor cautela al enfrentar a los enemigos, así que deberemos observar sus rutinas y utilizar el sigilo para evitar ser detectados.
Entre las herramientas a nuestra disposición encontramos el icónico baúl de objetos, un espacio mágico donde podemos meter lo que queramos; botellas de vidrio para distraer al lanzarlas, algunas armas de fuego, incluyendo la potente Requiem; los nuevos inyectores emolíticos, los cuales nos permiten eliminar enemigos de manera silenciosa y explosiva, así como la sangre de estas criaturas, la cual podremos recolectar para confeccionar objetos de utilidad, como balas, curaciones o inyectores que nos provean de mejoras permanentes tanto en salud como en puntería y combate.

Además, contaremos con la ayuda de la pequeña Emily, una misteriosa niña ciega que nos permitirá avanzar en nuestro recorrido, pero la que nos dejará en un estado bastante vulnerable al tener que sostenerla en brazos durante nuestros recorridos.
La IA de los enemigos en las secciones de Grace destaca por su realismo. Los zombis, debido a los restos de sus memorias, realizan acciones de sus vidas pasadas, cosas tan sencillas como limpiar el piso o interactuar con interruptores de la luz.
El giro es que esta característica tiene sus implicaciones en el combate: las “cantoras”, por ejemplo, pueden lanzar un grito que nos desorienta, impidiéndonos disparar, o el cirujano principal de Rhodes Hill, que sigue realizando sus tareas frente a su paciente, nos atacará con instrumental propio de su profesión y puede ser una verdadera molestia.

Estos detalles refuerzan la atmósfera única de Requiem, pero también sirven como advertencia: debemos huir o asegurarnos de eliminar completamente a los enemigos con los Inyectores Emolíticos en el caso de Grace o destruyendo sus cabezas con Leon, porque siempre pueden regresar de “la muerte” más fuertes y peligrosos como un Blister Head, el nuevo tipo de enemigo que evoca a los Crimson Heads del primer remake.
Tardamos alrededor de 13 horas en completar Resident Evil 9, un tiempo que, para ser sinceros, nos pareció algo corto
Sin embargo, los puzzles, que hace muchos años solían ser uno de los puntos fuertes de la saga, siguen sin estar a la altura en esta entrega: las cajas fuertes regresan, y los nuevos rompecabezas son pocos y bastante más fáciles en su resolución, con llaves que se pueden encontrar leyendo una carta o simplemente a base de ensayo y error.
Con Leon, Capcom trae de vuelta el sistema de combate de Resident Evil 4 Remake, es decir: mayor control sobre el movimiento y puntería, un sistema de esquiva y reacciones detalladas en los enfrentamientos.
Ahora podemos usar objetos recogidos del suelo, como tubos o sierras eléctricas, para enfrentarnos a los enemigos, realizar parrys a ciertos enemigos o cortar, si nos aproximamos de manera silenciosa, la cabeza a un zombi con nuestra hacha, una herramienta que nos remite al cuchillo de RE4 y a la que deberemos sacar filo manualmente de vez en cuando a riesgo de que se rompa.

También como en RE4, el inventario de Leon es considerablemente más grande, además de que es ampliable a lo largo de la campaña mediante los ordenadores de la BSSA, donde también podremos comprar, vender o mejorar nuestras armas utilizando la nueva moneda del juego: créditos que podemos obtener por cada monstruo abatido.
Eso sí, Requiem no replica el tipo de gameplay del infame Resident Evil 6. Aunque las partes de Leon se inclinan más hacia la acción, llevándonos a enfrentar zombis con ametralladoras o humanos no infectados, el combate se siente más alineado con una evolución de lo visto en el remake de RE4, lo que tiene coherencia con la biografía del personaje, siendo Leon un agente de 49 años con una amplia experiencia en combate contra el bioterrorismo.
Existen en Requiem diversos niveles de dificultad: el fácil, que nos permite disfrutar de la historia con apuntado automático y abundante munición; el «Normal Moderno», la dificultad ideal según los desarrolladores, con guardados infinitos y buenos desafíos; el «Normal Clásico», que es muy parecido al Moderno salvo que nos obliga a usar cintas de tinta para guardar nuestra partida en la máquina de escribir, aunque solo con Grace; y finalmente, el nivel «Insanidad», el más difícil de todo el título, una verdadera tortura que se desbloquea una vez que terminamos la aventura en cualquiera de los niveles normales.

Cabe añadir que, por lo menos en nuestra prueba de juego, no encontramos New Game+ y que no descubrimos extras como algún minijuego o contenido de relevancia más allá de los coleccionables como artes, modelos o armas especiales para Leon y Grace que podremos desbloquear cumpliendo ciertos desafíos. Aunque repetimos: este es nuestro panorama poco antes del lanzamiento oficial del juego.
La música es bastante atmosférica, con un leitmotiv que no saldrá de nuestras cabezas en mucho tiempo
Tardamos alrededor de 13 horas en completar Resident Evil 9 (un tiempo que, para ser sinceros, nos pareció algo corto), y en general sentimos que la campaña interconectada de Grace y Leon mantiene un muy buen ritmo, manejando con soltura la transición entre el terror y la acción, creando una experiencia que se siente verdaderamente dinámica y, a decir verdad, bastante única en la franquicia.
Otro acierto del RE Engine
Al igual que en entregas anteriores, los mapas de Resident Evil 9 se estructuran en grandes áreas interconectadas, que se dividen en espacios más pequeños, y el backtracking se convertirá en la norma de cada lugar.
Esto ofrece una exploración no lineal, pero coherente, con lugares como el Hotel Wrenwood, el centro de Rhodes Hill y, por primera vez, una exploración más profunda de las calles de Raccoon City, algo que muchísimos jugadores llevábamos años esperando. De esta manera, los entornos varían desde amplios espacios abiertos hasta pasajes más cerrados y claustrofóbicos, cada uno con su propio toque de peligro.

El RE Engine brilla más que nunca, con efectos de iluminación que generan una atmósfera sugerente mediante contrastes entre luces bajas y sombras, aumentando, aunque no haya enemigos en pantalla, esa sensación de amenaza constante.
Aunado al diseño artístico, que se centra en ambientes clínicos y decadentes como laboratorios y prisiones, y aunque muchos de estos escenarios ya fueron explorados en entregas anteriores, el motor de Capcom da forma a una estética lúgubre que se siente bastante renovada.
La implementación de distintas cámaras, las cuales podremos cambiar a nuestro gusto desde el menú de pausa, nos parece otro acierto del juego: la primera persona, con su sensación de cercanía y su perspectiva más intimidante, nos ofrecerá una inmersión más terrorífica. Mientras que la tercera nos brindará una vista más amplia y controlada, ideal para gestionar mejor los combates y explorar el entorno con mayor libertad.

El diseño de personajes es otro de los puntos más destacables del juego. Con Requiem, Capcom aborda el body horror con una maestría grotesca, dándole un aire único a los zombis, quienes, por lo menos antes de llegar a Raccoon City, presentan una variedad notable en vestimentas y apariencia.
Destacan casos como el de La Niña, esa monstruosa criatura que nos perseguirá de manera incansable en el hospital, o los Blister Heads, cuya deformidad corporal recordó a muchos a los infectados de The Last of Us, aunque nosotros más bien creemos que Capcom se pudo inspirar en la famosa deformidad de Joseph Merrick, el Hombre Elefante.
Nos parece un acierto que Capcom haya prestado atención a un doblaje latino para la región
En cuanto al sonido, el diseño de Requiem es uno de sus elementos más impecables: nuestros pasos, los suspiros entrecortados de Grace o los lamentos que escuchamos a lo lejos, son detalles que elevan constantemente la tensión. El juego nos recuerda, en todo momento, que estamos en peligro.
Pero la cosa no se queda ahí: también aprovecha el altavoz del control de PS5 para hacernos escuchar elementos como conversaciones, el sonido de cargar armas o recibir objetos. Mientras que la música, por su parte, es bastante atmosférica, con un leitmotiv que no saldrá de nuestras cabezas en mucho tiempo, y creando momentos de suspense con una combinación de sonidos ambientales y orquestales que se intensifican durante los combates y disminuyen en los momentos de calma, tras la huida.

El doblaje latino de Resident Evil 9
Ahora: en cuanto a la grabación de voces, la versión original en inglés nos pareció fascinante y Nick Apostolides otra vez nos hizo fangirlear como nunca. Por supuesto, el juego también viene localizado para América Latina e incluso cuenta con un doblaje que, en nuestra opinión, aunque es bueno, no supera al trabajo de voces original.
Susana Moreno, quien interpreta a Grace Ashcroft, hace un excelente trabajo transmitiendo la incertidumbre y los momentos de terror del personaje. Gerardo García, por su lado, se aleja por completo de Adam Sandler y logra darle su propio tono cínico y sombrío a Leon S. Kennedy. Sin embargo, otros personajes como, por ejemplo, Alyssa Ashcroft, interpretada por Ana Ragasol, o Victor Gideon, a cargo de Alex Ortega, se sienten con una falta de profundidad en sus interpretaciones que merma la inmersión. A pesar de esto, nos parece increíble que Capcom haya prestado atención a un doblaje para la región.

Jugamos Resident Evil 9 en PS5, ejecutándose a 60 fps estables con una resolución 4K. Y aunque en esta consola no nos ofreció una opción directa entre modo rendimiento y modo gráfico, podemos activar o desactivar el HDR para mejorar la calidad visual (si es que contamos con una pantalla compatible).
Solo en una ocasión encontramos un bug: un enemigo que, tras ser abatido, se quedó flotando en el aire. Así que, en general, nuestra experiencia con Requiem fue bastante satisfactoria.
¿Resident Evil 9 vale la pena?
Aunque hay errores que necesitan ser corregidos, no podemos negar que con Requiem, Capcom ha conseguido no solo mantener, sino expandir la esencia de lo que hacen a estos juegos lo que son. Resident Evil 9 es una historia llena de homenajes; una aventura que, con un perfecto equilibrio entre el horror y la acción, estamos seguros, encantará a los más nostálgicos y, al mismo tiempo, servirá como puerta de entrada para nuevos jugadores.
–
La noticia
Resident Evil 9 celebra 30 años de pesadillas biológicas con una de sus mejores entregas. Reseña sin spoilers del nuevo survival horror de Capcom
fue publicada originalmente en
3DJuegos LATAM
por
Jesús Zamora
.




































