Vivimos una época extraña para los videojuegos: la aceleración de la industria ha provocado que piezas creadas hace apenas unas décadas se vuelvan obsoletas casi al salir, derivando en remakes, remasters y todo tipo de recreaciones que nos vendemos como nostalgia y que supuestamente “mejoran” los gráficos de nuestros juegos favoritos.
Pero lo cierto es que no siempre las cosas van a mejor, y eso lo entienden muy bien los creadores originales. Tal es el caso de Andrew Gavin, cofundador de Naughty Dog, quien no solo ayudó a crear Crash Bandicoot, sino que ahora alza la voz para decir que su remake, aunque bonito, arruinó el corazón del juego.
¿Crash Bandicoot era mejor en 1996?
Cuando Crash Bandicoot salió en el primer PlayStation, el juego marcó una revolución. No solo fue la apuesta más grande de Sony para competir con Mario y Sonic, sino que estableció un estándar técnico para las plataformas en 3D: niveles precisos, control medido al milímetro, animaciones fluidas y un diseño que mezclaba el humor más absurdo con un estilo visual netamente noventero. Crash no fue solo una mascota, fue un símbolo de que PlayStation hablaba un idioma distinto.
Veinte años después, cuando se hizo su remake con la N. Sane Trilogy, la idea era simple: actualizar el apartado visual, respetar el diseño original, y darle una nueva vida a la trilogía para una generación que no creció con las eternas pantallas de carga. Pero Vicarious Visionsperdió en el camino. Andrew Gavin explica que, aunque el juego luce increíble, se rompió el sistema que daba vida a los saltos de Crash, un sistema que, aunque parecía simple, estaba cuidadosamente construido para leer con precisión cómo y cuánto tiempo presionabas un botón digital, interpretando tu intención de manera análoga.
“Cada salto en el remake es largo y flotante. Esos pequeños saltos precisos entre plataformas se sienten torpes. La mecánica básica de salto se siente peor que en el original de 1996, a pesar de correr en un hardware mil veces más potente.”
Crash no era solo una cuestión estética: era un juego de precisión disfrazado de caricatura. Y cuando se pierde eso, lo que queda ya no es nostalgia: es solo una copia sin alma. Quizá, a estas alturas, bien nos podría convenir traer a debate qué necesita verdaderamente un remake, y por supuesto, si acaso nosotros los necesitamos a ellos.
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La noticia
“Se siente peor que en 1996”: así fue como el remake de Crash arruinó el sistema de saltos más preciso de PlayStation, según fundador de Naughty Dog
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3DJuegos LATAM
por
Jesús Zamora
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