Silent Hill es algo más que un pueblo: el guionista de la saga explica por qué se pueden hacer juegos ambientados en diferentes lugares

Silent Hill es algo más que un pueblo: el guionista de la saga explica por qué se pueden hacer juegos ambientados en diferentes lugares

Durante años, hablar de Silent Hill fue hablar de un lugar concreto: un pueblo estadounidense envuelto en niebla, culpa y horrores psicológicos que definieron una época del survival horror. Sin embargo, Silent Hill f ha marcado un punto de inflexión que va mucho más allá de un simple cambio de escenario.

El traslado de la saga a Japón no solo rompe una tradición geográfica, sino que confirma algo que llevaba tiempo gestándose: Silent Hill ya no es un pueblo, es un fenómeno narrativo.

Silent Hill es más que un pueblo en la bruma

La decisión de Konami de expandir la franquicia fuera del Silent Hill «clásico» no es casual. Desde hace años, la saga buscaba nuevas formas de reinterpretarse sin perder su esencia, algo que ya se había insinuado en propuestas divisivas como Silent Hill: A Short Message. En ese contexto, Silent Hill f funciona como una declaración de principios: la franquicia puede existir fuera de Estados Unidos porque su verdadero núcleo no está anclado a un mapa, sino a una idea.

Así lo explica Ryukishi07, guionista de la saga, en una entrevista con Famitsu. Durante el proceso creativo, el escritor mantuvo extensas conversaciones con el productor Okamoto para responder preguntas clave: ¿por qué Japón?, ¿qué es realmente Silent Hill? La conclusión a la que llegaron fue que Silent Hill no es únicamente el nombre de un lugar físico, sino un fenómeno: un concepto que puede manifestarse en distintos contextos culturales, siempre que conserve sus pilares emocionales y temáticos.

«La mayoría de los títulos anteriores de Silent Hill se ambientaban en Estados Unidos, así que pensé que esta vez también sería así. Sin embargo, cuando me reuní con KONAMI, me dijeron que estaban considerando ambientarlo en Japón… Tras recibir la solicitud, me reuní con el productor de la serie, Okamoto Motoi, y tuvimos una conversación muy interesante. Hablamos de temas como por qué se eligió Japón como escenario y qué era exactamente Silent Hill. Al final, llegamos a la conclusión de que Silent Hill no es solo un nombre de lugar, sino también un fenómeno» declaró Ryukishi07 para Famitsu

Ryukishi07 reconoce que, al asumir esta visión, logró construir una base sólida para la historia y el mundo de Silent Hill f. Y esa percepción parece compartida por buena parte de la comunidad: Silent Hill siempre ha estado ligado a la mente humana, al trauma,la culpa y lo inexplicable; elementos universales, capaces de adaptarse a otras culturas sin perder impacto.

Y es que el verdadero terror no necesita coordenadas fijas, al fin de cuentas, la niebla puede aparecer en cualquier lugar, siempre que haya una mente dispuesta a enfrentarse a sus propios demonios. Eso es lo que convierte a Silent Hill en algo más grande que su origen.


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Silent Hill es algo más que un pueblo: el guionista de la saga explica por qué se pueden hacer juegos ambientados en diferentes lugares

fue publicada originalmente en

3DJuegos LATAM

por
Ayax Bellido

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