Silent Hill f, la primera entrega original de la franquicia en más de diez años, finalmente está comenzando a llegar a distintas regiones del mundo. Y con él, lo que tantos esperábamos: la revelación de su diseño. ¿Es este juego fiel al espíritu que siempre ha caracterizado a la saga?
Tras haberlo probado durante más de 20 horas, podemos decir que, aunque hay ciertos toques familiares, el juego ha tomado influencias nuevas, y no precisamente de Dark Souls, como muchos jugadores pensaban. La influencia de Nier: Automata es mucho más evidente en la estructura de este nuevo Silent Hill, lo que abre un interesante debate.
Menos Souls y más Nier: Automata
Tras las revelaciones de los primeros gameplays de Silent Hill f, muchos creyeímos que su jugabilidad se vería fuertemente influenciada por el combate propio de los Souls, sobre todo porque el nuevo juego de Konami incorpora un nuevo botón de apuntado que fija la cámara en los enemigos, todas las armas son cuerpo a cuerpo y el uso de todas dependen de la stamina de la protagonista, Shimishu Hinako: el ritmo y la sensación de tensión a primera vista eran muy similares a los juegos de Miyazaki.
Y aunque efectivamente se percibe una tensión similar a la de los juegos Souls, los tiempos de recuperación de Hinako, la protagonista, y el ritmo de combate le dan una identidad propia. Sin embargo, esto no significa que el juego esté exento de otras influencias. En el apartado de diseño, es claro el enfoque de rejugabilidad al estilo de Nier: Automata, algo que no nos esperábabamos y que plantea una experiencia más profunda y compleja de lo que inicialmente parece.
El sentido de la rejugabilidad
El diseño de Nier: Automata se basa en la necesidad de jugar varias veces para comprender completamente su historia y desentrañar sus secretos. Ahora, este mismo patrón se repite en Silent Hill f, obligándonos a completar el juego más de una vez para descubrir el verdadero final y entender a fondo el lore que rodea la historia.
Por supuesto, Silent Hill f incluye un modo New Game+, y con cada vuelta, se desbloquean cinemáticas exclusivas, nuevos espacios en el mapa que antes estaban cerrados y documentos adicionales que no habíamos visto en la partida anterior: una estructura no solo amplía el contenido del juego, sino que cambia la forma en que experimentamos la historia, ofreciéndonos una perspectiva diferente en cada partida, lo que, a nuestro parece, mejora significativamente el diseño global del juego.
Si bien Nier: Automata no inventó este tipo de diseño de «matrioska», no deja de ser la referencia primordial entre la comunidad debido a su manera única de integrar la rejugabilidad con el descubrimiento progresivo del lore. Es innegable este tipo de estructura en el nuevo juego de Konami, y siendo sinceros, nada mejor le pudo haber ocurrido a Silent Hill f.
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La noticia
Silent Hill f se parece más a Nier: Automata que a cualquier soulslike: Konami revela la nueva cara de la saga
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3DJuegos LATAM
por
Jesús Zamora
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